<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>NeoGames</title>
		<link>http://neo-games.org.ru/</link>
		<description>Превью</description>
		<lastBuildDate>Tue, 23 Nov 2010 23:46:34 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://neogames.3dn.ru/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Fear 3</title>
			<description>Ну что  сказать, Фир одна из самых лучших кошмарниц, с Альмой  и её деточками возвращается в новом обличье. И это обличье пугает, но пугает скорее кривизной разработчиков пожалуй ихней криворукостью и безалаберностью....</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Ну что  сказать, Фир одна из самых лучших кошмарниц, с Альмой  и её деточками возвращается в новом обличье. И это обличье пугает, но пугает скорее кривизной разработчиков пожалуй ихней криворукостью и безалаберностью....&lt;/p&gt;&lt;p&gt;И так что же именно нас должно &quot;запугать&quot; : &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&apos;font-family: &quot;Franklin Gothic Medium&quot;&apos;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt&quot;&gt;&lt;span style=&apos;font-family: &quot;Arial Narrow&quot;&apos;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;Первое, что нас запугает в первую же секунду входа в игровой процесс, это графика. Графике в фире явно уделяли много внимания, поэтому она и получилась такой аццтойной. Если судить по графике игра максимум смотрится на 2008 год, но никак не  2010-2011. Из всей графики впечатляют только взрывы. Вся же остальная блевотина вместо потемней или точнее сказать покраснений экрана, лужи кетчупа вместо крови, который как то совсем не естественно выбрызгивается из еще не добитых врагов , неестественные магические размазывания текстур и все остальное, что иногда язык не поворачивается назвать современной графикой - явно намекают нам, что создатели были либо не профессионалы , либо во время создания игры курили что то подобное аромаразмытиям пририсованным Феттелу. Единственное что может порадовать это кинематографические вставки сделанные , к величавшей радости игроков, совершенно другими людьми.Но и тут присутствует небольшое НО:) Но это состоит в том, что полнометражники были зажаты в узкие рамки разработчиков общей картинки и многие нюансы из игрового процесса (например иллюминация Фетела) банально перенесена на полнометражку и выжимает скорее чувство тошноты , чем чувство хоть наибольшего страха. Про устрашалки для игроков связанные с потусторонним миром я вообще молчу. Надувающее и опускающееся одеяло, появления дымчатой Альмы и другие страшилки для детей дошкольного возраста присутствуют в изобилии, а нормальных страшных моментов , которые так расхваливали разработчики, почти не существует....&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&apos;font-family: &quot;Franklin Gothic Medium&quot;&apos;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&apos;font-family: &quot;Franklin Gothic Medium&quot;&apos;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt&quot;&gt;&lt;span style=&apos;font-family: &quot;Arial Narrow&quot;&apos;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;Однако все эта графике может быть бы и не резала глаза если бы не среднего типа озвучка, которая однообразна и повторяется раз за разом до боли в ушах и звона в голове, причем озвучка которая раньше была одним из козырей фира, теперь будто сама и растаптывает его  в грязь. Чего стоят только атаки Феттела, от которых у чересчур нервных людей через 15 минут может начаться тик от постоянного повтора звуков. А про звуки которые по задумке разработчиков должны были пугать игроков , скорее лишь вызывают нервную раздражительность, по типу, НЕУЖЕЛИ СНОВА?! КАК ЖЕ **** ДОСТАЛО..... &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&apos;font-family: &quot;Franklin Gothic Medium&quot;&apos;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt&quot;&gt;&lt;span style=&apos;font-family: &quot;Arial Narrow&quot;&apos;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;Однако протер эти ранее хорошие места и наработке 1 и 2й части игрушки , со всеми дополнениями, разработчики пришли к выводу, что если фейлить, то фейлить по крупному. И поступили точно так же как сантехник, когда лезет в в наилучший компьютер , а именно взяли и заменили все по непонятным нам алгоритмам... Притом теперь нашему протагонисту(1, Феттел будет появлятся лишь изредка и то не понятно дадут ли нам за него поиграть в сингле, или мы познакомимся с его косяками чуточку позднее, аж в мультиплеере) придется пробиваться через толпы отупевших солдат, интеллект которых нечаянно  стерли вместо с предыдущей платформой ведения боя...При этом солдаты зомби и прочие твари откровенно говоря подверглись массовому зомбированию и теперь прячутся за всем, включая фонарные тонкие столбы , а так же цепляются за все что угодно и явно нападают не на глав героя , а  на воздух, находящийся рядом  с ним.... При этом проблем, чтоб уложить такую толпень вообще не возникает и игрок спокойно будет путешествовать далее, надеясь на разнообразие игры.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&apos;font-family: &quot;Franklin Gothic Medium&quot;&apos;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt&quot;&gt;&lt;span style=&apos;font-family: &quot;Arial Narrow&quot;&apos;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;При этом разработчики явно остались довольны своим творением и даже создали пару красивых концептов , обложек и постеров. К сожалению красивые постеры не исправят игру. Остается наедятся лишь на то, что кто ни будь таки даст разработчикам волшебный пендель и они сядут переписывать и править её. А в следующем дополнении или патче мы увидим действительно хороший фир, однако это лишь мечты....&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;span style=&apos;font-family: &quot;Franklin Gothic Medium&quot;&apos;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt&quot;&gt;&lt;span style=&apos;font-family: &quot;Arial Narrow&quot;&apos;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Превью подготовил Prince o`Dark&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://neogames.3dn.ru/blog/fear_3/2010-11-24-17</link>
			<category>Игровые примеры</category>
			<dc:creator>Prince_o_Dark</dc:creator>
			<guid>https://neogames.3dn.ru/blog/fear_3/2010-11-24-17</guid>
			<pubDate>Tue, 23 Nov 2010 23:46:34 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Portal 2</title>
			<description>Portal 2 — компьютерная игра из серии Half-Life в жанре головоломки от первого лица, продолжение игры Portal (2007), разрабатываемое компанией Valve Corporation. Игра была официально анонсирована Valve 5 марта 2010 года.&lt;br&gt;Изначально её выпуск был назначен на осень того же года, однако летом он был перенесён — уже с точной датой выхода 9 февраля 2011 года. В России игра будет распространяться компанией «Бука» и выйдет так же в феврале.&lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>Portal 2 — компьютерная игра из серии Half-Life в жанре головоломки от первого лица, продолжение игры Portal (2007), разрабатываемое компанией Valve Corporation. Игра была официально анонсирована Valve 5 марта 2010 года. &lt;br&gt; Изначально её выпуск был назначен на осень того же года, однако летом он был перенесён — уже с точной датой выхода 9 февраля 2011 года. В России игра будет распространяться компанией «Бука» и выйдет так же в феврале. &lt;p&gt; Продолжение развивает основу игрового процесса первой игры — головоломки, построенные на использовании специального устройства для создания порталов — разрывов в пространстве, позволяющих игроку мгновенно перемещаться из одного места в другое. Среди множества нововведений геймплея в Portal 2 присутствует кооперативный режим для прохождения двумя игроками. По сюжету, действие игры происходит спустя несколько сотен лет после событий Portal, в разрушенной и заброшенной Лаборатории исследования природы порталов (Aperture Science), и фокусируется на дальнейшем противостоянии всё той же главной героини, подопытной девушки Челл, и маниакального суперкомпьютера ГЛэДОС. В кооперативном режиме присутствует отдельная сюжетная линия. &lt;p&gt; Сравнивая Portal и его продолжение, Valve подчёркивает, что первая часть была лишь экспериментом, в то время как Portal 2 является уже полноценной игрой с совершенно новыми элементами геймплея и гораздо большей продолжительностью (на данный момент игровой процесс рассчитан примерно на 6 часов в одиночном режиме и столько же в кооперативном). Более того, на конференции GDC 2010 директор Valve Гейб Ньюэлл заявил, что Portal 2 — это лучшая игра за всю историю существования компании. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Геймплей&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Основой игрового процесса Portal 2 неизменно останется использование Переносного устройства для создания порталов, позволяющего игроку создавать два связанных между собой портала — разрыва в пространстве, через которые он может мгновенно перемещаться из одного места в другое и переносить различные предметы. На этом базируется прохождение игры и решение игровых головоломок; продолжение Portal, главным образом, вносит новые возможности применения порталов и их взаимодействия с окружающим игровым миром. Как и в Portal, начальные уровни будут постепенно обучать игрока новой механике и давать ему освоить новые элементы геймплея, прежде чем переходить ко всё более сложным головоломкам. В то же время, разработчики обещают, что свобода действий игрока не будет идти по нарастающей от начала до конца игры, как это было в Portal, а придерживаться иной тенденции. Игрок будет путешествовать по разным местам вымышленного комплекса Aperture Science, и на протяжении игры ему будут встречаться как заброшенные и покрытые густой растительностью тестовые камеры (среди которых будут и те, что присутствовали в первой игре), так и воссоздающиеся прямо у него на глазах, что в свою очередь повлечёт многочисленные переходы через машинные и индустриальные помещения, снабжающие эти камеры. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Игрок, используя порталы, перемещает Репульсивный гель через Транспортную воронку (вверху) и сбрасывает на автоматические турели. Окрасившись гелем, турели приобретают его свойства и без остановки прыгают по тестовой камере, теряя дееспособность. &lt;p&gt; Очень важную роль в новом игровом процессе Portal 2 будет играть физика: как и всевозможные объекты в игре, она будет так же взаимодействовать с порталами. Например, знакомые игроку по первой игре прозрачные трубы — «Пневматические многоцелевые воздуховоды» (англ. Pneumatic Diversity Vents), которые используются для снабжения тестовых камер силой воздушного потока, в месте своего входа будут образовывать естественную зону всасывания. Если разместить один портал перед этим входом, а другой перед каким-либо объектом — например, враждебной автоматической турелью, та окажется затянутой в трубу. В одном месте игры может присутствовать несколько сетей труб со своими входами и выходами, и в этом игроку предстоит систематически перестанавливать порталы рядом с ними. &lt;br&gt; Новым элементом геймплея, физическое свойство которого так же способно переходить через портал, станет ряд разного типа жидкостей, которые проходят по многочисленным трубам комплекса Aperture Science. Будучи разлитыми по тестовым камерам, эти жидкости могут влиять на игрока и предметы, соприкасающихся с ними. Одна из них, называющаяся «Пропульсивным гелем» (англ. Propulsion Gel) и имеющая оранжевый цвет, способна увеличить скорость игрока: например, длинная дорожка из Пропульсивного геля поможет игроку с достаточной скоростью миновать смертельно-опасные ловушки.[12] Другой тип жидкости, синий «Репульсивный гель» (англ. Repulsion Gel), пружинисто отталкивает игрока и позволяет ему совершать высокие прыжки. К примеру, можно преодолеть обширную яму с токсичными отходами, зигзагами отскакивая от двух расположенных над ней параллельных стен с нанесённым на них Репульсивным гелем.В игре также будет гель, приклеивающий игрока к поверхностям.Когда такие физические свойства могут понадобиться для прохождения определённых участков тестовых камер, игрок может переносить туда сгустки этих гелей при помощи порталов. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Транспортная воронка, скрещенная сама с собой при помощи порталов. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Схема, показывающая, как игрок перенаправляет лазер с помощью кубов в нужное гнездо, попутно уничтожая турель. &lt;p&gt; В Portal 2 включены новые элементы прохождения тестовых камер — опять же, используемые игроком в совокупности с порталами. К таким относится «Транспортная воронка» (англ. Excursion Funnel), представляющая собой туннель из синих спиралеобразных энергетических линий, по которому могут пассивно перемещаться игрок и разные объекты, включая автоматические турели и вышеупомянутый гель. Транспортную воронку можно будет перенаправлять с помощью порталов, меняя точку её выхода, благодаря чему можно будет попасть в недоступные ранее на уровне места. Таким же путём можно сделать так, чтобы Транспортная воронка, перенаправленная перпендикулярно расположенными порталами, скрещивалась сама с собой, что даст игроку изменить направление движения по ней. Аналогичным способом можно будет менять направления проецируемых полупрозрачных мостиков — ещё одного новшества игры. Далёкие расстояния в больших тестовых камерах игрок сможет преодолевать с помощью «Воздушной панели веры» (англ. Aerial Faith Plate), которая с большой силой может подбрасывать его и другие объекты. В игре будут встречаться тестовые камеры с сразу несколькими Панелями веры, образующие для игрока необходимость совершить систему прыжков. &lt;p&gt; Среди известных по первой игре экспериментальных утяжелённых грузовых кубов в Portal 2 будет присутствовать новый вид — «Перенаправляющие кубы» (англ. Pivot Cubes), которые обладают гранями, преломляющими свет: при помощи них можно будет перенаправлять «Термический охотоотбивочный луч» (англ. Thermal Discouragement Beam) в специальные гнёзда, чтобы давать игроку возможность продолжить прохождение уровня. Термический луч при этом является элементом игры, наносящим большой урон, и может использоваться для уничтожения врагов путём того же перенаправления с помощью кубов. Кроме кубов в игре появятся также «Утяжелённые грузовые шары». Их применение идентично простым утяжелённым кубам, которые помещаются на специальные кнопки, открывая игроку путь для дальнейшего прохождения. Сложность взаимодействия с шарами заключается в их форме, не позволяющей шару спокойно лежать на месте, а также их свойстве подпрыгивать как мячи — из-за этого их гораздо труднее доносить до нужного места. Подобный шар использовался в Portal при прохождении усложнённой версии одной из игровых карт. &lt;br&gt; [править] &lt;br&gt; &lt;b&gt;Кооперативный режим Внешние видеофайлы&lt;/b&gt; &lt;br&gt; Т&lt;a href=&quot;http://store.steampowered.com/video/620/5926&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;рейлер кооперативного режима Portal 2 на официальном сайте Steam.(англ.)&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Одной из главных особенностей Portal 2 станет наличие отдельной многопользовательской игры на двух игроков, которые, взаимодействуя друг с другом, вместе будут проходить тестовые камеры и вместе решать головоломки. Играть можно будет в режиме раздвоенного экрана и в удалённом онлайн-режиме с использованием картинки в картинке. Обоим игрокам даётся полноценная версия портальной пушки, и хотя связь по-прежнему останется исключительно только между парой порталов, а не всеми четырьмя, каждый из игроков сможет использовать и свои порталы, и порталы напарника — это является одним из ключевых моментов кооперативного режима. Для ориентации между ними пара порталов одного игрока имеет голубой и синий цвета, а другого — красный и жёлтый. Большинство головоломок в кооперативном режиме так же заключаются в применении порталов и взаимодействии их с различными элементами тестовых камер, но, как правило, построены гораздо сложнее, чем в одиночной игре, и нацелены на совместные действия обоих игроков, требующие повышенной смекалки и реакции. В отличии от синглплеера, при гибели одного из игроков его персонаж просто заново появляется в определённом месте карты, что снимает необходимость загрузки последней сохранённой игры. &lt;p&gt; При удалённой игре, для удобства связи между игроками и координирования их действий предусмотрено размещение специальных иконок в тестовых камерах, чтобы партнёр обратил внимание на нужный объект и место или выполнил определённое действие. Кроме этих иконок, персонажам дана возможность делать незначительные для игрового процесса действия — например подавать друг другу знаки жестами рук или пускаться в радостный танец.[18][21] &lt;br&gt; &lt;b&gt; &lt;br&gt; Сюжет &lt;br&gt; &lt;i&gt;Завязка&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt; ГЛэДОС оживает в Portal 2 на глазах у Челл. «Я думаю, мы должны забыть обо всех разногласиях между нами. Ради науки. Ты чудовище». &lt;p&gt; Действие Portal 2 начинается через несколько сотен лет после событий первой игры. Главная героиня, подопытная девушка Челл, приходит в себя в заброшенной, покрытой обильной растительностью Лаборатории исследования природы порталов (комплекс корпорации Aperture Science). Ей в руки снова попадает переносное устройство создания порталов, и целью Челл становится выбраться на поверхность. Она встречает Уитли — одного из модулей персональности, множество которых активировалось в конце Portal, и впоследствии они стали новыми хозяевами комплекса. Уитли оказывается обеспокоен положением Лаборатории и рассчитывает на помощь Челл, взамен показывая ей путь на поверхность. Вместе они продвигаются по разрушенным помещениям и всё ещё работающим цехам Aperture Science. Когда они достигают места со спасательной капсулой, Уитли пытается подключить к ней питание, но происходит сбой и платформа, на которой находятся персонажи, поднимается к площадке, где лежат остатки главного врага Челл — суперкомпьютера ГЛэДОС, уничтоженного ею в первой игре. Прямо на глазах у Челл ГЛэДОС восстанавливает себя и сразу узнаёт девушку. Однако она пока ещё не спешит с местью, а принимается за реконструкцию Лаборатории, и Челл вновь оказывается вовлечена в испытания с порталами. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Персонажи&lt;/b&gt; &lt;br&gt; Челл (англ. Chell) — игровой персонаж, главная героиня Portal и Portal 2. &lt;br&gt; Челл была подопытной девушкой, которая сумела пройти все испытания подземного комплекса Aperture Science в первой игре и уничтожить агрессивный суперкомпьютер ГЛэДОС, после чего ненадолго оказалась на поверхности и, будучи недвижимой, была возвращена обратно роботом-распорядителем вечеринки. В дальнейшем Челл обхаживали машины, и, учитывая то, что героиня приходит в себя спустя сотни лет, содержали её в анабиозе. &lt;br&gt; ГЛэДОС (англ. GLaDOS, Genetic Lifeform and Disk Operating System) — Генетическая форма жизни и дисковая операционная система. Озвучена Эллен МакЛейн. &lt;br&gt; ГЛэДОС — суперкомпьютер Aperture Science, обладающий маниакальными наклонностями, который при своём запуске обрёл самосознание и убил всех учёных в Лаборатории исследования природы порталов. Взяв управление Лабораторией, ГЛэДОС устроила бесконечный цикл испытаний с Переносным устройством создания порталов на подопытных людях. Когда Челл в игре Portal сумела пройти все испытания, ГЛэДОС пыталась убить девушку, но в результате противоборства была сама уничтожена ею. Через несколько сотен лет, одновременно с пробуждением Челл, ГЛэДОС восстанавливает себя. &lt;br&gt; Уитли (англ. Wheatley) — модуль персональности. Озвучен Стивеном Мерчантом (англ. Stephen Merchant). &lt;br&gt; Один из так называемых модулей персональности — шарообразных машин с искусственным интеллектом, для разных целей использующихся в комплексе Aperture Science. Болтливый и несколько застенчивый модуль по имени Уитли, который перемещается по Лаборатории на специальных рельсах, станет проводником и помощником Челл на первых уровнях Portal 2. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Роботы Синий и Оранжевая, названные под стать цвету их глаз-объективов. &lt;br&gt; Синий и Оранжевая (англ. Blue and Orange) — двое роботов, которые станут игровыми персонажами в многопользовательском режиме Portal 2. &lt;br&gt; Роботы были собраны ГЛэДОС после событий Portal как новые подопытные в экспериментах с порталами, поскольку после встречи с Челл она больше не доверяла людям (каким образом она следила за этими испытаниями, учитывая то, что заново собрала себя только в Portal 2 — неизвестно; сценарист игры Эрик Уолпоу сослался по этому поводу на мысленный эксперимент с Котом Шрёдингера, намекая что ГЛэДОС была «ни жива, ни мертва»).[24] Как видно, роботы собраны из деталей модулей персональности и автоматических турелей, и, по словам разработчиков, стилизованы под мужчину и женщину. &lt;p&gt; До официального анонса игры название «Portal 2» использовалось среди разработчиков и игроков только как рабочее, что подкрепляло мнение множества людей о том, что новая игра будет не продолжением первой, а её предысторией. Такая теория возникла, когда Valve занялась поиском актёров для озвучивания другого нового персонажа игры — основателя Aperture Science Кейва Джонсона, который, как уже было известно, умер ещё до событий Portal (см. События до сюжетной линии Portal).[26] Однако позже Valve приоткрыли больше биографических данных об этом персонаже: оказалось, что разум Джонсона после смерти был воплощён в компьютерную форму. Возможно, именно в таком образе он появится в Portal 2. &lt;br&gt; &lt;b&gt; &lt;br&gt; Чёрный юмор&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Неотъемлемой частью Portal является большое наличие в игре чёрного юмора; Куб-компаньон и постоянные разговоры ГЛэДОС о торте завоевали симпатию множества игроков и стали популярными Интернет-мемами. В Portal 2 разработчики обещают намного больше подобных вещей, чем в первой части, но они намерены тщательно определиться, какие шутки будут возвращены из Portal. «Я уже сыт по горло шутками про тортик», — заявляет главный сценарист игры Эрик Уолпоу, «Кубики останутся, так как они являются одним из игровых элементов, ГЛэДОС останется, но воскрешать мем трёхлетней давности я не хочу. Это будет печально и глупо». &lt;p&gt; &lt;b&gt;Разработка игры Portal был стендом для испытаний. Portal 2 — это игра. &lt;br&gt; Даг Ломбарди, маркетинговый директор Valve &lt;/b&gt; &lt;p&gt; После огромного успеха Portal компания Valve заявила в начале 2008 года, что будет продолжать работать над ним, и это будет не просто работой над дополнительными уровнями. Позже, ведущий дизайнер Portal Кимберли Свифт подтвердила в программе X-Play, что ведётся разработка именно второй части игры. Маркетинговый директор Valve Даг Ломбарди, однако, сообщил, что новый Portal выйдет не в 2008 году. Как объяснил Даг сайту Computer and Video Games, поскольку первая игра получила такие высокие оценки благодаря своему инновационному геймплею, второй Portal должен быть столь же оригинальным в плане и игрового процесса, и сюжета: «Мы могли бы быстро выпустить Half-Life 2 за 18 месяцев. Он был бы на том же движке, и это было бы просто ещё одной пробежкой по Чёрной Мезе. Но это не наш стиль. Я не думаю, что вы увидите следующий Portal через шесть лет, но это определенно не будет старый Portal с новыми текстурами». &lt;br&gt; &lt;b&gt; &lt;br&gt; Основы &lt;br&gt; &lt;/b&gt; &lt;br&gt; Заброшенные тестовые камеры в Portal 2 гораздо более насыщенны в плане графики, нежели в первой игре. Разработчики проявили повышенное внимание к расстановке элементов такого дизайна, поскольку из-за обилия в камере растительности игрок может теряться при решении головоломок. С другой стороны, они нашли, что некоторые графические эффекты вроде динамического освещения и затенения могут сыграть немалую роль ориентиров в игровом процессе, привлекая внимание игрока к тому или иному объекту. &lt;p&gt; Valve начали разработку Portal 2 вскоре после выхода первой игры, однако в процессе этого они не раз переключали своё внимание на параллельно разрабатываемые игры Left 4 Dead и Left 4 Dead 2. Разработку Portal 2 от Portal отличает то, что первая часть была для Valve игрой-экспериментом, и они не знали, как её встретит игровое сообщество. В связи с этим, они проявляли осторожность в её создании, используя небольшую команду, как можно меньше новых графических материалов и небольшую продолжительность, и выпустили как маленькое оригинальное дополнение к составу набора The Orange Box. Когда Portal после своего выхода заработал множество высоких оценок, став настоящим феноменом в игровой индустрии, Valve без всякого риска смогли вложить все свои силы и средства для создания его продолжения, которое должно было стать уже полноценной игрой и многократно повторить успех предшественника Работающая над Portal команда из 8-и человек выросла примерно до 30-и и постепенно продолжала пополняться. В конце 2009 года ведущий дизайнер Кимберли Свифт, возглавлявшая группу студентов, приглашённых Valve для разработки первой части, оставила создание Portal 2 и покинула Valve, получив предложение о работе в другой компании — Airtight Games, которая высоко расценивала опыт девушки.[39] Но, по словам Valve, уход Кимберли никак не сказался на дальнейшей разработке игры, поскольку самая важная её заслуга уже состояла в базовом игровом процессе Portal, замешанном на порталах. В числе разработчиков Portal 2 группа Кимберли оказалась не единственной командой, нанятой из Института технологий DigiPen. Valve пригласила студентов, создавших в 2007 году игру Tag: The Power of Paint, которая получила награду за лучшую студенческую разработку на Фестивале независимых игр 2009. В Tag игроку давался пистолет, стреляющий тремя видами красок. Каждая из красок, проливаясь на любые поверхности в игре, придавала им различные свойства: увеличивала скорость передвижения по ним, усиливала прыжок в высоту с этих поверхностей или же наоборот, приклеивала к ним игрока. Как и в случае с Narbacular Drop, которая принесла идею порталов в Portal, игровой процесс с красками, взятый из Tag, был развит как один из новых элементов геймплея в Portal 2.&lt;i&gt;«Я думаю, та самая изящность, что была у Portal, объяснялась просто: „У меня есть портальная пушка — из этого всё и вытекает&quot;. И мы же не хотели это терять, правильно?»&lt;/i&gt; &lt;br&gt; — Джош Уэйер, лидер проекта. &lt;p&gt; При всех нововведениях игрового процесса Portal 2, для Valve было крайне важно тщательно рассчитывать её сложность и не вовлекать игроков — как знающих геймплей Portal, так и нет — в дезориентацию при решении головоломок. В первую очередь, переносное устройство создания порталов не претерпело никаких изменений, так как разработчики считают, что применение двух порталов удачнее всего годится для изучения игровой механики. Ещё на ранней стадии разработки Valve попробовали услышать отзывы тестеров игры о новых элементах геймплея, не давая им в руки устройство. «Мы достаточно быстро обнаружили, что даже при том, что у нас имелась довольно интересная игровая механика, каждый наш тестер говорил: „Да, всё это хорошо, но где моя портальная пушка?&quot;».Но вместе с тем Portal 2 не должен был быть бездумным действием и обязан научить игроков, как выражаются Valve, «мыслить портально», заставить их получать удовольствие от решения каждой головоломки и не переставать восхищаться игрой. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Создание кооперативного режима&lt;/b&gt; &lt;p&gt; В Valve много раз приходилось слышать, что люди часто проходили первый Portal совместно — то есть, играли и решали игровые головоломки в кругу друзей или семьи, поэтому разработчики взяли за обязательное ввести в Portal 2 кооперативный режим. «Это действительно интересно», — рассказывал менеджер проектов Valve Эрик Джонсон, «Это была наиболее подходящая игра для времяпровождения с подружкой и, что ещё более необычно, для мам, наблюдающих как играют их дети. Так что мы чувствовали, что просто обязаны предоставить возможность игры в две пары рук». &lt;p&gt; Равно как и в одиночной игре, голос компьютера ГЛэДОС регулярно комментирует прохождение игроками тестовых камер. Разработчики пробовали вариант, при котором она поощряла игроков по отдельности, говоря каждому разные вещи — тем самым пытаясь создать некий раздор между ними. Поначалу разработчикам понравилось такое обращение, дополняющее чёрный юмор игры, но они не приняли эту идею по причинам того, что она нарушала целостность сюжета и оттеняла кооперативный геймплей соперничеством игроков за призовые очки. Изначально в Valve действительно рассматривали идею ввести в Portal 2 соревновательный режим для двух игроков, но в результате тестирования эта идея оказалась неудачной. Суть соревновательного режима напоминала игру в спидбол: игрокам выдавался мяч, который они должны были как можно быстрее донести до финиша, используя для этого различные трюки с устройствами создания порталов. Однако, с самого начала действия альфа-тестеры игры пытались всячески помешать друг другу перехватить мяч, выстреливая друг в друга порталами и тем самым устраивая постоянные ловушки, из-за которых планируемое соревнование превращалось, как сказал сценарист Эрик Уолпоу, в «настоящий кошмар». &lt;br&gt; &lt;b&gt; &lt;br&gt; Сюжет и дизайн персонажей&lt;/b&gt; &lt;p&gt; В то время как над сюжетом Portal работал один сценарист — Эрик Уолпоу, — для гораздо большего по продолжительности Portal 2 к нему были подключены ещё двое людей — Чет Фэлизек, один из сценаристов серии Half-Life, а также известный сатирик Джей Пинкертон. Создавая сюжет для второй игры, команда сценаристов, по большей части, тщательно согласовывала его с игровым процессом и элементами дизайна. Первым делом они определяли сюжетную основу — таким образом, чтобы выстраиваемый вокруг неё геймплей был как можно больше интересен игрокам. Изрядная часть сюжета, включающая в себя мелкие детали и диалоги персонажей, писалась на поздних стадиях создания игры, поскольку игровой процесс и дизайн могли за это время неоднократно меняться. Сиквел Portal вобрал в себя множество новых сюжетных элементов и новых персонажей, но главной линией, на которой фокусировались создатели игры, были отношения Челл и ГЛэДОС и их дальнейшее развитие после событий первой части. &lt;p&gt; В Valve уделили много внимания созданию игрового персонажа. Поэкспериментировав с несколькими его вариантами, создатели решили, что лучше всего будет вернуть в качестве главного героя девушку Челл и переключились на проработку её нового образа. Согласно сюжету, она должна была быть одетой и экипированной машинами, поэтому её униформу нужно было сделать простой, неброской и практичной, но в то же время не забывать, чтобы Челл оставалась привлекательной для игроков. Новая униформа главной героини должна ассоциироваться с обличием именно подопытного субъекта, а не заключённого, как оранжевая роба в первой игре. По той же причине для Челл сделали головной убор, вдохновлённый шлемами лётчиков-испытателей. Такой шлем, наряду с новым костюмом, дал достаточно места, чтобы разместить на нём хорошо распознаваемые знаки и индексы — всё это должно подчёркивать то, что Челл имеет дело не с людьми, а с компьютерами. &lt;p&gt; Определённые изменения проходил и дизайн новых персонажей. Двое роботов, которыми игроки управляют в многопользовательском режиме, по задумке разработчиков должны были чем-то напоминать людей, но при этом всё равно выглядеть как роботы. На первых набросках художников эти двое персонажей получались похожими на роботов-антагонистов из фильма «Западный мир», но со временем приобрели более карикатурный вид благодаря тому, что разработчики использовали в качестве их деталей элементы автоматических турелей и модулей персональности. Это не только придало роботам стилистическую ассоциацию с комплексом Aperture Science, но и сделало так, что смерть такого персонажа на глазах у его напарника (что в сравнительно сложном кооперативном режиме будет происходить не один раз) вызывает определённый юмор, чего не было бы в случае гибели человека или человекоподобного персонажа. Кроме того, возвращение персонажа после смерти получило логическое объяснение — робот просто собирался заново, в то время как человеку бы приходилось невероятным образом воскресать. По этим причинам Valve и отказались от первоначальных героев кооператива — на их место планировалось поставить всё ту же Челл и другую подопытную девушку по имени Мэл в качестве напарницы. &lt;p&gt; На стадии разработки игры, ещё одного нового персонажа — Уитли — временно озвучивал художник-аниматор Valve, Ричард Лорд.Его голос настолько понравился фанатам игры, что когда его объявили лишь временной заменой профессиональному актёру, некоторые игроки стали организованно просить Valve оставить озвучивание только Лорду. Тем не менее, актёра сменили — им стал английский комик Стивен Мерчант. &lt;br&gt; &lt;b&gt; &lt;br&gt; ARG-головоломка и анонс игры&lt;/b&gt; &lt;p&gt; До официального анонса Valve почти не давала никаких комментариев о ходе разработок Portal 2, и в новостях не было каких-либо подробностей о грядущей игре, пока 1 марта 2010 года разработчики не выпустили одно необычное обновление для первого Portal:Изменена частота радио-передачи для соответствия федеральным &lt;br&gt; и государственным инструкциям управления частот. &lt;p&gt; Это обновление положило начало игре в альтернативной реальности (ARG) от Valve, выполненной в виде головоломки и постепенно раскрывающей некоторые детали Portal 2. Обновление включало в Portal новый пункт в Систему достижений игры — «Передача получена». Как выяснилось, это достижение касалось радиоприёмников, встречаемых игроком в Лаборатории исследования природы порталов. Когда игроки брали радио в руки и несли с собой, в 26 разных местах игры лампочка на нём сменяла цвет с красного на зелёный и оно ловило сигналы с посланиями, закодированными в Морзе. Опытные фанаты игры додумались извлечь новые аудиофайлы с этими звуками и открыть их в программе для просмотра телевидения с медленной развёрткой (способ передачи изображения с помощью радиосвязи). В результате, они обнаружили в 22-ух файлах скрытые пронумерованные изображения с логотипами Aperture Science и различными предметами — техникой, записями, клавиатурой, человеческим черепом и т. д. &lt;br&gt; &lt;br&gt; ARG-изображения, полученные путём чтения звуковых файлов с помощью SSTV. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Гейб Ньюэлл на конференции GDC. Позади него — синий экран смерти с именем GLaDOS и зашифрованным в коде посланием. &lt;p&gt; Как выяснилось, цифры с найденных изображений выстраивались в преобразованный в MD5 хеш (он же содержался в посланиях Морзе), под который подбирался номер электронной доски BBS (зарегистрированный в Киркленде, штат Вашингтон, где находился первый офис Valve). Используя этот номер вместе с именем пользователя и паролем, которые так же присутствовали в посланиях Морзе, игроки смогли выйти в BBS, выполненный как терминал с названием «Aperture Laboratories GLaDOS 3.11». Там обнаружилось большое количество изображений в ASCII-формате и текстов, в которых присутствуют явные отсылки к грядущему Portal 2 и, возможно, к Half-Life 2: Episode Three. &lt;p&gt; 3 марта на «BBS Aperture Science» появилась строчка ESTIMATED TIME REMAINING (с англ. примерное время окончания), значение которой постоянно менялось на самые разные точки времени, например, «последний четверг», «доисторическая эра», «момент тепловой смерти Вселенной»; там же имелся постепенно увеличивающийся индикатор. Значение индикатора дошло до конца 5 марта, и именно в этот день состоялся официальный анонс Portal 2.Вместе с анонсом журнал GameInformer начал издание большого количества официальной информации о её геймплее и сюжете: в свежем номере был опубликован большой предварительный обзор, а на официальном сайте журнала открылся специальный раздел, постепенно в течении марта раскрывающий детали создания Portal и Portal 2. Сообщалось также, что выход Portal 2 был ориентирован на «грядущий праздничный сезон» — как утверждал GameInformer, под этим Valve имела ввиду осень 2010, предшествующую зимним праздникам. &lt;p&gt; На этом Valve не перестала добавлять новые элементы в свою головоломку и продолжила давать ссылки на детали игры. В тексте анонса Portal 2 на официальном сайте Steam Valve подчеркнула некоторые буквы, из которых собираются слова drattman nh0nee — это новые имя пользователя и пароль в «BBS Aperture Science», открывающие ещё одну часть головоломки. С ними пользователь может увидеть изображения, автором которых является человек по имени Даг Раттманн; эти рисунки дают намёки на кооперативный режим, который появится в игре. &lt;p&gt; Следующий этап ARG произошёл 11 марта, когда директору Valve Гейбу Ньэллу на конференции GDC вручали награду за новаторство в индустрии игр — игроки правильно угадали, что именно на эту дату ссылалось название терминала в BBS («GLaDOS 3.11»). Как раз в тот момент, когда Гейб рассказывал о данной ARG-головоломке, компьютер со слайд-шоу внезапно выдал «синий экран смерти». Когда же Гейб покидал сцену, он сказал напоследок «Удачи с разгадкой этого», после чего обнаружилось, что на мониторах было два разных синих экрана, и на одном из них в качестве названия операционной системы стояло «GLaDOS». Фанаты, воспользовавшись EBCDIC, расшифровали код ошибки на этом экране как «Suspend until E3» (с англ. Временная остановка до E3). &lt;p&gt; Впоследствии подтвердилась очевидность того, что это была отсылка на презентацию Portal 2 в рамках игровой выставки E3 15 июня 2010 г. Однако позже предпоказ игры на E3 был отменён: вместо этого, Valve объявила, что устроит игрокам некий сюрприз, дата и суть которого, как следствие, останутся неразглашёнными вплоть до самого сюрприза. Одновременно с этим компанией был перенесён релиз Portal 2: вместо обещанной источником GameInformer осени 2010 выход игры назначили на следующий год. Сюрпризом, о котором говорила Valve, оказалась внезапно состоявшаяся, вопреки заявлению, небольшая презентация Portal 2 на E3. Во время пресс-конференции Sony, показ игры Dead Space 2 был неожиданно прерван голосом ГЛэДОС, после чего на сцену вышел Гейб Ньюэлл и представил зрителям первый тизер Portal 2 и первое геймплейное видео игры, а также объявил о поддержке игры консолью PlayStation 3. Позже, в августе, Portal 2, был представлен на другой международной выставке — GamesCom, где помимо новых материалов об игровом процессе была оглашена точная дата выхода игры, 9 февраля 2011 года. &lt;br&gt; &lt;b&gt; &lt;br&gt; Саундтрек&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Музыка в Portal 2 будет гораздо бо́льшим элементом геймплея, чем в первой части. Зная, какую популярность среди игроков завоевала песня «Still Alive», исполненная Эллен МакЛейн (озвучивающей ГЛэДОС) в Portal, Valve пригласила её автора — музыканта Джонотана Коултона — принять больше участия в работе над саундтреком к сиквелу. Поскольку «Still Alive» произвела впечатление на фанатов не в последнюю очередь из-за своего внезапного появления в конце игры, разработчики используют подобный подход с музыкой в Portal 2. Известно также, что некоторые песни в игре можно будет «открывать» по мере её прохождения. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Отзывы &lt;br&gt; Предварительные оценки &lt;br&gt; &lt;/b&gt; &lt;p&gt; Portal 2 удалось заработать высокие оценки критиков ещё до своего выхода — по результатам её презентации на игровой выставке E3 15 июня 2010 года. Сайт IGN дал ей награды как лучшей игре, продемонстрированной в рамках выставки, в четырёх номинациях — «Лучшая игра на PC», «Лучшая игра на Xbox 360», «Лучшая игра на PS3» и «Лучшая игра-головоломка», а также удостоил Portal 2 седьмым местом в десятке самых ярких событий на E3 в 2010 году. GameSpy тоже наградил игру как «Лучшая головоломка» и просто как «Лучшая игра», оставшись восхищённым её геймплеем и структурой игровых загадок. Ежегодно после E3 проходит церемония Game Critics Awards, на которой жюри, состоящее из множества критиков и журналистов, определяет лучшие игры, показанные на выставке. Portal 2 были вручены награды «Лучшая игра на PC» и «Лучшая игра-экшн/приключение»; до этого игра была также номинирована на звания лучшей игры выставки и лучшей игры для консолей.</content:encoded>
			<link>https://neogames.3dn.ru/blog/portal_2/2010-11-13-16</link>
			<category>Игровые примеры</category>
			<dc:creator>Prince_o_Dark</dc:creator>
			<guid>https://neogames.3dn.ru/blog/portal_2/2010-11-13-16</guid>
			<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 15:13:30 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Heroes of Might and Magic VI</title>
			<description>Известные на данный момент факты:&lt;br&gt;Игра станет приквелом - события Heroes VI развиваются примерно за 400 лет до событий Heroes V. &lt;br&gt;Будет представлено 5 рас - Хевен, Некрополис, Инферно и 2 пока не анонсированы.</description>
			<content:encoded>Известные на данный момент факты:&lt;br&gt;Игра станет приквелом - события Heroes VI развиваются примерно за 400 лет до событий Heroes V. &lt;br&gt;Будет представлено 5 рас - Хевен, Некрополис, Инферно и 2 пока не анонсированы. &lt;br&gt;Экрана города не будет, вместо этого отстраивать город придётся прямо на глобальной карте. По степени застройки город будет расти. &lt;br&gt;В городах останутся лишь производственные здания и здания существ, все особые постройки уберут. &lt;br&gt;Из редких ресурсов остался лишь один - кристаллы, которые теперь голубого цвета. По мнению продюсера игры борьба за один ресурс добавит больше стратегии нежели за 4. Сера, самоцветы и ртуть канули в лету. &lt;br&gt;Режим боя вернётся по механике к третьей части серии. Инициативы не будет, за один раунд походят все существа. Герой не принимает участия в битве, лишь колдует заклинания. Также вернулись и 2 типа героев - воин и маг. &lt;br&gt;Города чужих фракций после захвата можно будет преобразовать в свои. &lt;br&gt;Около 50% всех существ будут новыми, никогда не встречавшимися в предыдущих играх серии. &lt;br&gt;Сборные артефакты будут. &lt;br&gt;Хотсит будет, об остальных режимах мультиплеера пока ничего не известно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Статьи:&lt;br&gt;Ubisoft анонсировала Heroes of Might and Magic VI&lt;br&gt;На ярмарке GamesCom 2010 компания Ubisoft заявила о том, что шестая часть культового сериала Heroes of Might and Magic находится в разработке. Судя по всему, созданием проекта занимается не Nival Entertainment, а студия-разработчик Black Hole Entertainment. Ожидается, что проект выйдет в 2011 году. Авторы опубликовали небольшой тизер-трейлер игрушки и пообещали рассказать больше в скором времени. В Сеть также просочилось несколько иллюстраций стратегии. На них запечатлен город людей и зарисовки юнитов из армии нежити. &lt;br&gt;Предыдущая часть Heroes of Might and Magic разрабатывалась студией Nival Entertainment. В общей сложности сериал Heroes of Might and Magic живёт уже 15 лет. За это время разработчики HOMM-игр внесли огромную лепту в развитие жанра. В пятой части Heroes of Might and Magic мир проекта стал полностью трехмерным. Геймер научился выслеживать противников по оставленным следам. Их величина зависела от размера армии врага и выбранной фракции. &lt;br&gt;Интересно, в каком направлении поведёт сериал Black Hole Entertainment.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Перевод немецкой статьи(DemonSD):&lt;br&gt;Плавное развитие Вселенной. &lt;br&gt;&lt;br&gt;После четырёхлетней паузы Герои возвращаются, осторожно обновлённые, но с сильным сюжетом. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Ах, Павел, герцог Империи Грифона, хороша у тебя семейка: убит собственной дочерью! Конечно же Анастасия была казнена, но вскоре после этого она внезапно появляется вновь: бессмертным вампиром. Её старший сын, Антон, станет наследником престола, но он с детства слышит голоса ангелов и поэтому несколько одержим. А брат близнец Анастасии Кирилл так обалдел от участи своей сестры, что дал себя уговорить отдать своё тело для вместилища духа демона. Весёленькие времена для Империи Грифона! Кого ещё удивишь, что семья в Героях 6 крепко рассорилась и потом втянулась в сильную войну между ангелами и демонами. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Династия Грифонов должна быть хорошо знакома игрокам по Героям 5, т.к. предыдущая игра 2006 года рассказывает о короле Николае и его жене Изабель. Герои 6 повествую о времени за 400 лет до этой Эпохи. В центре внимания Антон и четверо его братьев и сестёр, за каждого из которых будет собственная кампания. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Соответственно в игре представлены пять фракций из десяти, которые существуют во вселенной Героев. В предшественнике их было шесть. Помимо Антона(Убежище), Анастасии(Некрополис) и Кирилла(Инферно) будет ещё сестра и сводный брат, чьи имена и фракции Убисофт до сих пор умалчивает. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Новый разработчик, старая концепция. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Но постойте, мы говорим о Героях 6, кого интересует сюжет? Ну да, поэтому Убисофт так много времени тянула с продолжением, чтобы заявить о вселенной серии: «Вселенная для нас очень важна», сказал продюсер Эрван ле Бретон, «Герои 6 будут сильной повествовательной игрой». &lt;br&gt;Ле Бретон руководит внутренней группой Убисофт, которая занималась дизайном серии с Героев 5 и непосредственно заместила распущенную ранее русскую Студию Нивал, которая теперь за бортом разработки героев 6. «У нас были различные творческие цели», поясняет Эрван, «Нивал больше хотел делать Онлайн-РПГ». Разработка была поручена венгерской студии Black Hole, которая последним выпустить удавшийся Warhammer: Mark of Chaos (2006). Более того для унификации Убисофт переназвала серию с Heroes of Might and Magic в Might and Magic: Heroes 6. Наряду с классической TBS Убисофт так же имеет отделившуюся Might and Magic: Clash of Heroes и недавно стартовавшую браузерную игру Might and Magic: Kingdoms. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Но что же должно быть самым важным для трепещущих фанатов. Герои 6 всё так же продолжат оставаться традиционными и выйдут в первую очередь для PC. По правде говоря, увидев версию представленную нам в Париже, на первый взгляд всё те же Герои 5. &lt;br&gt;&lt;br&gt;С какой-то точки зрения новый потомок даже возвращается немного назад, в направлении до сих пор лучшей третьей серии: боевая система основанная на инициативе возвращается к классическим пораундовым боям, у каждой расы будет разделение на героев постигающих либо Меч либои Магию. Все основополагающие механизмы останутся нетронутыми: битвы будут происходить как это было и ранее, тоже самое с исследованием карты(включая подземный мир), городским строительством и РПГ-составляющей включая инвентарь. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Что изменится? &lt;br&gt;&lt;br&gt;Только со второго взгляда видны изменения. Почти все значительны: от четырёх редких видов ресурсов останутся только кристаллы. «До сих пор каждая фракция имела свой основной ресурс», обосновывает изменения Эрван ле Бретон, « мы же хотим, чтобы все конкурировали за одинаковые редкие ресурсы. Это делает игру стратегичнее.» Основные ресурсы – руда, дерево и золото – остаются в наличии. Второе большое нововведение: больше не будет специального экрана строительства, вместо этого изменяться и расти города будут прямо на карте. Наряду с этим Убисофт и Блэк Хоул отшлифовывают многие детали. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Так же как и в КБ будут представлены битвы с боссами, захваченные вражеские города можно будет конвертировать, в течение кампании система репутации будет открывать определённые дополнительные задания. Наряду с этим в монстрятнике будет наведён порядок: «Приблизительно 50% юнитов будут новыми», сообщает Ле Бретон. В некрополисе например безумные гули заменят медлительных зомбей, игроки-иферналы вместо рогатых демонов получат толстых джаггернаутов. Что больше не подходит Вселенной, будет вычеркнуто, включая гремлинов, кобольдов, троллей и гноллов. И вы должны быть в напряжении, ожидая тех, кто придёт на их место. Что же думает Убисофт в отношении заброшенного гост-мода из Героев 5 и других мультиплеерных модах? «Наши мысли в данный момент заняты другими делами», сухо комментирует Ле Бретон. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Заключение редакции. &lt;br&gt;Кристиан Шмидт: Убисофт в отношении Героев 6 остаётся поразительно консервативны, в то же время для сранения в Цивилизации 5 заметно больше рискованных инноваций. Для меня это только лучше, я благодарен Богу, что продуманной геройской концепции никакого радикального лечения не назначено, напротив плавные изменения и толковая кампания. Убисофт относится к серии заботливо. Я нахожу это похвальным! И очень радуюсь достижениям.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Перевод диалога с продюсером(Red Flag):&lt;br&gt;MIGHT &amp;amp; MAGIC HEROES VI - Вопросы и ответы &lt;br&gt;&lt;br&gt;Erwan Le Breton, Продюсер Ubisoft, отвечает на некоторые вопросы по игре. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Опубликовано J A 17 августа &lt;br&gt;&lt;br&gt;1. M&amp;amp;M Heroes V были выпущены пять лет назад. Почему M&amp;amp;M Heroes VI заняли так много времени? &lt;br&gt;&lt;br&gt;[Erwan] Есть несколько причин такого длительного периода разработки. Есть прагматическая, поиск подходящего разработчика, который смог бы превзойти Nival. Однако, главная причина заключается в длительной фазе разработки концепции. Некоторые новшества в Геройской формуле мы досконально обсуждали, иногда экспериментировали. Что-то мы оставили, от чего-то отказались. Heroes VI делались нами с любовью, а когда Вы обрабатываете драгоценный камень, то не считаете время. Аналогично, нам понабилось два года на разработку Clash of Heroes, в то время как игры на DS разработываются за 6-8 месяцев. &lt;br&gt;&lt;br&gt;2. Пожалуйста, успокойте меня: вы сохранили пошаговый режим игры? Мы все еще сможем играть в Hot Seat? &lt;br&gt;&lt;br&gt;[Erwan] Heroes VI остались пошаговой игрой и хотсит остается основным многопользовательским режимом. &lt;br&gt;&lt;br&gt;3. Некоторые игроки сочли, что Heroes V слишком похожи на Heroes III. Насколько Heroes VI будут отличаться от предыдущих серий? &lt;br&gt;&lt;br&gt;[Erwan] Heroes VI преподнесут несколько сюрпризов, большенство их связано со стратегической картой и изменениями в РПГ составляющей (создание и развитие героев). Мы надеемся, что поклонники игры будут обрадованы нашим соединением старого (основы механики Героев неизменены) и нового . &lt;br&gt;&lt;br&gt;4. Heroes V разрабатывал Nival. Почему Вы сменили разработчика для Heroes VI? &lt;br&gt;&lt;br&gt;[Erwan] Мы видели возможность Nival разработать Герои VI, но было трудно найти общее видение проекта. Кроме того, Nival работал над развивал Аллодами Онлайн, огромный проект, который забрал большинство команды, которая работала над Героями 5. &lt;br&gt;&lt;br&gt;5. Почему Вы выбирали Black Hole? Что они дали игре? &lt;br&gt;&lt;br&gt;[Erwan] За их плечами две большие фэнтезийные стратегии: Armies of Exigo и Warhammer: Mark of Chaos. В рамках последнего они плотно работали с Games Workshop, таким образом, они знали что значит разрабатывать игру в рамках определенной вселенной. Также в их распоряжении был движок, отлично подходящий для Героев VI. Вообще, во время нашей первой встречи они произвели впечатление опытных, талантливых и увлеченных людей. Что они более чем доказали во время разработки игры! Наконец, но не в последнюю очередь, они – большие фанаты Героев. &lt;br&gt;&lt;br&gt;6. Сообщества поклонников Героев очень активны и обновляют &quot;списки пожеланий&quot; для Героев VI. Ubisoft принимал эти комментарии во внимание? Вы вообще рассматриваете мнения поклонников? &lt;br&gt;&lt;br&gt;[Erwan] Почти c первого дня мы были в контакте с лидерами и наиболее активными членами комьюнити. Сначала это были несколько неофициальных электронных писем и встречь, постепенно это вылилось в приватный форум, на котором мы обсуждаем видение игры, его механику и его художественное видение. Это уже повлияло на некоторые из наших дизайнерских идей. &lt;br&gt;&lt;br&gt;7. Относительно художественного руководства Вы все еще сотрудничаете с Olivier Ledroit? &lt;br&gt;&lt;br&gt;[Erwan] Он создал новые концептарты специально для Героев VI, и мы все еще, обращаются к тем, которые он сделал для Героев V. Его дизайнерские идеи главным образом отражены в доспехах и оружии героев и юнитов. Что касается общего художественного стиля игры, оно было создано совместно между Black Hole и Ubisoft. &lt;br&gt;&lt;br&gt;8. Герои известны качественными саундтреками. Rob King и Paul Romero все еще являются частью проекта? &lt;br&gt;&lt;br&gt;[Erwan] Музыка - важная часть Героев, таким образом, мы отвели даже больше внимания этому, чем когда-либо прежде, но мы расскажем об этом позже. &lt;br&gt;&lt;br&gt;9. Была сильная связь сюжета Heroes V, Dark Messiah и Clash of Heroes. Как насчет Героев VI? Игра все еще происходит в те же времена и в той же вселенной? &lt;br&gt;&lt;br&gt;[Erwan] Действия Героев VI проиходят в Ашане, мире, который связывает игры M&amp;amp;M, начиная с Героев V. Но на сей раз мы перенесем Вас примерно за 400 лет до войны Королевы Изабель и восхождения Темного Мессии. &lt;br&gt;&lt;br&gt;10. На что будет похожа компания Героев VI? Мы должны будем играть все кампании в точном порядке как в Героях V? &lt;br&gt;&lt;br&gt;[Erwan] В Героях VI, каждая кампания связана с определенной фракцией. Они связаны, но могут играться отдельно в любом порядке. Завершение их всех откроет &quot;большую картину за сценой” &lt;br&gt;&lt;br&gt;11. Мы можем ожидать новые фракции и новые существа в Героях VI? &lt;br&gt;&lt;br&gt;[Erwan] С точки зрения фракций и линейки существа, Герои VI являются снова соединением старого и нового. Например, в Haven все те же арбалетчики и рыцари и ангелы, но также и с новыми существами, которых не было в предыдущих сериях игры. &lt;br&gt;&lt;br&gt;12. Игра будет исключительно для PC? &lt;br&gt;&lt;br&gt;[Erwan] Heroes 6 останется исключительно игрой для PC. Однако, мы рассматриваем версию для Mac.&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://neogames.3dn.ru/blog/heroes_of_might_and_magic_vi/2010-08-21-15</link>
			<category>Игровые примеры</category>
			<dc:creator>Prince_o_Dark</dc:creator>
			<guid>https://neogames.3dn.ru/blog/heroes_of_might_and_magic_vi/2010-08-21-15</guid>
			<pubDate>Sat, 21 Aug 2010 16:33:14 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>StarCraft 2</title>
			<description>StarCraft II это стратегия в реальном времени. В новой части мы вновь 
будем играть за Protoss, Terran и Zerg. У каждой расы появятся новые 
юниты, здания, геймплейные особенности. Старые юниты, которые еще были в
 StarCraft, получат новые способности.</description>
			<content:encoded>StarCraft II это стратегия в реальном времени. В новой части мы вновь 
будем играть за Protoss, Terran и Zerg. У каждой расы появятся новые 
юниты, здания, геймплейные особенности. Старые юниты, которые еще были в
 StarCraft, получат новые способности. StarCraft II теперь работает в 3D
 режиме. Новый движок выдает реалистичную физику и красивую картинку. 
Большое количество юнитов и красивые битвы на экране вам обеспечены.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Минимальные системные требования:&lt;/b&gt; &lt;br&gt;
 * Операционная система: Windows XP/Windows Vista/Windows 7 (с последними сервис-паками); &lt;br&gt;
 * Процессор: 2.6 ГГц Pentium IV или аналогичный AMD Athlon; &lt;br&gt;
 * Оперативная память: 1.5 ГБ; &lt;br&gt;
 * Видеокарта: 128 MB PCIe NVIDIA GeForce 6600 GT или ATI Radeon 9800 PRO; &lt;br&gt;
 * Жесткий диск: 12 ГБ свободного места; &lt;br&gt;
 * Широкополосное интернет-соединение; &lt;br&gt;
 * Минимальное разрешение экрана 1024X720. 
&lt;p&gt; Рекомендуемые системные требования: &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; * Операционная система: Windows Vista/Windows 7 (с последними сервис-паками); &lt;br&gt; * Процессор: Dual Core 2.4Ghz; &lt;br&gt; * Оперативная память: 2 ГБ; &lt;br&gt; * Видеокарта: 512 MB NVIDIA GeForce 8800 GTX или ATI Radeon HD 3870; &lt;br&gt; * Жесткий диск: 12 ГБ свободного места; &lt;br&gt; * Широкополосное интернет-соединение; &lt;br&gt; * Минимальное разрешение экрана 1024X720.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://neogames.3dn.ru/blog/starcraft_2/2010-07-26-14</link>
			<category>Игровые примеры</category>
			<dc:creator>Prince_o_Dark</dc:creator>
			<guid>https://neogames.3dn.ru/blog/starcraft_2/2010-07-26-14</guid>
			<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 10:30:24 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Battlefield: Bad Company 2</title>
			<description>Продолжение далеко не самого удачного экшена от DICE, вышедшего летом 2008-го года. История «Плохой компании» (эдакого взвода наемников, признающих только деньги и ничего кроме денег) будет логична продолжена.</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Минимальные системные требования:&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;ОС: Windows XP; &lt;BR&gt;Процессор: Intel Core 2 Duo 2.0GHz; &lt;BR&gt;Оперативная память: 2GB; &lt;BR&gt;Видеокарта: NVIDIA GeForce 7800 GT / ATI Radeon X1900 с 256 MB памяти; &lt;BR&gt;15 GB для цифровой версии, 10 GB для дисковой версии Battlefield: Bad Company 2.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Рекомендуемые системные требования:&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;ОС: Windows Vista / Windows 7; &lt;BR&gt;Процессор: Любой четырехядерный процессор; &lt;BR&gt;Оперативная память: 2GB; &lt;BR&gt;Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 260 с 512 MB памяти или что-то аналогичное от ATI; &lt;BR&gt;15 GB для цифровой версии, 10 GB для дисковой версии Battlefield: Bad Company 2.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Продолжение далеко не самого удачного экшена от DICE, вышедшего летом 2008-го года. История «Плохой компании» (эдакого взвода наемников, признающих только деньги и ничего кроме денег) будет логична продолжена. Суровым бойцам светит путешествие по непролазным джунглям, холодным заснеженным горам и жарким пустыням. Повсеместная разрушаемость и движок Frostbite перекочуют в Bad Company 2. Так что новой картинки не ждите, все будет выглядеть по-старому. Зато в сиквел обещают включить больше техники, оружия, взрывов и командной игры. Плюс, мультиплеер – ранги, медальки и прочая наградная утварь за онлайновые успехи обязательно появятся во второй части.&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://neogames.3dn.ru/blog/battlefield_bad_company_2/2010-02-04-13</link>
			<category>Игровые примеры</category>
			<dc:creator>Prince_o_Dark</dc:creator>
			<guid>https://neogames.3dn.ru/blog/battlefield_bad_company_2/2010-02-04-13</guid>
			<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 11:06:41 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Mafia 2</title>
			<description>Как и оригинальная «Мафия», сиквел перенесет игрока в преступный мир 40-х и 50-х годов прошлого века.</description>
			<content:encoded>Как и оригинальная «Мафия», сиквел перенесет игрока в преступный мир 40-х и 50-х годов прошлого века. Нам обещают выпустить достойное продолжение серии, которое не ударит в грязь лицом и не разочарует ожидания многомиллионной армии фанатов. Игровой мир будет таким же «живым» как и в оригинале, а главные герои получат правдоподобную биографию и голливудское актерское мастерство. Из остальных особенностей можно выделить лишь отличную графику с кинематографичными эффектами и действиями</content:encoded>
			<link>https://neogames.3dn.ru/blog/mafia_2/2010-02-04-12</link>
			<category>Игровые примеры</category>
			<dc:creator>Prince_o_Dark</dc:creator>
			<guid>https://neogames.3dn.ru/blog/mafia_2/2010-02-04-12</guid>
			<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 11:01:00 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Crysis 2</title>
			<description>Сиквел самого технологичного и красивого экшена 2007-го года. Все, что пока известно о Crysis 2 – разработчики снова сделают ставку на графику и технологии. О геймплее, впрочем, никто забывать тоже не собирается.</description>
			<content:encoded>Сразу несколько игровых журналов в разных странах вышли с развернутыми превью шутера Crysis 2Краткая информация об игре, над которым работает студия Crytek.&lt;br&gt;&lt;br&gt;По мнению главы Crytek Цевата Йерли, самыми слабыми местами оригинального CrysisКраткая информация об игре были «рельсовые» уровни в последней трети игры, отсутствие консольных версий и неоригинальный, непроработанный сюжет. Авторы намерены исправить все три недостатка.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Действие Crysis 2Краткая информация об игре разворачивается в 2023-м, через три года после пробуждения инопланетного корабля, столетиями лежавшего под одним из тропических островов. Заморозив несчастный клочок земли, насекомообразные твари развязали полномасштабную войну. Лондон, Токио, Нью-Йорк, Рио-де-Жанейро и другие мегаполисы почти стерты с лица планеты.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Crytek променяла тропические джунгли на бетонные в самом начале разработки Crysis 2Краткая информация об игре (в конце концов, сколько можно продавать один и тот же остров?). В демо-уровне, показанном журналистам, герой первой части, боец Джейк «Nomad» Данн, отправляется на задание в Манхэттен, чтобы получить образец ДНК с подбитого корабля. Выполнив миссию, он получает приказ как можно скорее покинуть кишащий врагами район, но замечает неожиданного союзника. Гуманоидный инопланетянин, щеголяющий необычной броней, оружием и «дредами», хватает «жука» и со всех сил швыряет его в окно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Что нужно «жукам» на Земле? Кто этот загадочный инопланетянин и поможет ли он землянам? Разработчики уходят от обсуждения сюжета, обещая рассказать подробности не раньше, чем летом. Пока что Crytek пытается сосредоточить внимание публики на чудо-костюме Nanosuit 2.0, наделяющем владельца сверхчеловеческими способностями.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Подобно первой модели, обновленный Nanosuit работает в четырех режимах, правда, они отличаются от тех, что были раньше. «Power» сочетает в себе сверхскорость и сверхсилу. «Infiltration» — пассивный режим, приглушающий звуки шагов; при желании игрок может включить полную невидимость (как и прежде, для ее поддержания необходима энергия). Режим брони делает костюм более прочным. Наконец, тактический режим предназначен для сбора сведений: звуковой фильтр удаляет лишний фон, позволяя слышать разговоры на больших расстояниях, встроенный сканер анализирует объекты, запоминает местонахождение противников и полезных предметов. Любопытно, что теперь режимы меняются не сразу, а постепенно — в течение нескольких секунд игрок будет обладать обоими видами способностей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Интерактивный городской антураж откроет море новых возможностей, утверждает Crytek. «Песочница» CrysisКраткая информация об игре станет шире и даст больше свободы (в превью часто встречается модное словосочетание «вертикальный геймплей»). Несмотря на то, что действие разворачивается в разрушенном городе, художники хотят избежать засилья мрачных, бледных тонов, ставших в последние годы жанровым штампом. Гуляя по улицам Нью-Йорка, игроки увидят немало знакомых достопримечательностей; каких именно, мы узнаем позже.&lt;br&gt;&lt;br&gt;«На потом» припасены подробности и про сетевые режимы Crysis 2Краткая информация об игре. Впрочем, ожидание не затянется надолго — игра должна выйти на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 нынешней осенью. &lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://neogames.3dn.ru/blog/crysis_2/2010-02-04-11</link>
			<category>Игровые примеры</category>
			<dc:creator>Prince_o_Dark</dc:creator>
			<guid>https://neogames.3dn.ru/blog/crysis_2/2010-02-04-11</guid>
			<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 10:29:44 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Bioshock 2</title>
			<description>Коктейльные платья, джаз, шестидесятые; «умный шутер», преемник System Shock 2… Благодаря BioShock за последние два года пресса спела все имевшиеся в репертуаре дифирамбы, а игроки со стажем дружно пролили не один литр ностальгических слез. Что ни говори о BioShock, все уже было сказано.</description>
			<content:encoded>Коктейльные платья, джаз, шестидесятые; «умный шутер», преемник System Shock 2… Благодаря BioShock за последние два года пресса спела все имевшиеся в репертуаре дифирамбы, а игроки со стажем дружно пролили не один литр ностальгических слез. Что ни говори о BioShock, все уже было сказано. «Шутер 2.0»? Слыхали. Ар-деко? «Город Rapture из &quot;Биошока”», – отчеканят игроки. А посему избавим вас от очередной партии причитаний о культовости и вздохов о безупречном стиле детища 2K. Итак… &lt;br&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;…Would you kindly return to Rapture? &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;Прошло лишь десять лет с тех пор, как Джек в компании Маленьких Сестричек (Little Sisters) покинул подводный город на спасительной субмарине. За эти годы многое изменилось. Восторг (Rapture) стал еще опаснее и… слабее. Массивные стены и купола, сдерживавшие некогда натиск воды, трескаются, сухие трубы-кости ломаются и рассыпаются в труху. В прошлом процветающий, яркий и живой Восторг походит теперь на уродливого распухшего утопленника. Но, в отличие от последнего, детищу Эндрю Райна (Andrew Ryan) не суждено обрести покой. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Без Маленьких Сестричек – юных добытчиц Адама (Adam) – даже мутантам пришлось туго. Большая часть обезумевшего населения Восторга благополучно склеила ласты – ну, или что там у сплайсеров? – без очередной дозы «волшебного» препарата. Своеобразный естественный отбор: в живых остались лишь настоящие «акулы» Восторга, истинные звери. Только те, кто смог переступить черту, отделяющую человека от бездушной твари; те, чей разум поглотила жажда Адама; те, наконец, кто смог выжить в борьбе за существование с другими подлецами… И заполучить-таки дозу чудодейственного мутагена. &lt;br&gt;Так, без шума и паники, Восторг при помощи своих буйных жителей тихо поглощал себя и словно растворился на дне Атлантического океана. Однако многочисленные поклонники ждали сиквел, и сценаристами из 2К было спешно придумано еще одно «но». &lt;br&gt; &lt;br&gt;*** &lt;br&gt;&lt;strong&gt;Здравствуйте, я ваша Сестренка!&lt;/strong&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;…Но кое-кто приостановил медленное, но неумолимое увядание подводного города. Неожиданно на улицах Восторга вновь зазвучали жутковатые голоса Маленьких Сестричек. Да, кстати… Если Вы вдруг недолюбливаете этих пугающих созданий в обличье юных девочек, придется смириться с тем, что Вы отныне… Большой Папочка. Причем Большой Папочка единственный в своем роде – не какой-нибудь хиляк в проржавевшем водолазном костюме, едва волочащий за собой тяжеленный бур. Вы – прототип, самый сильный и выносливый. Но сила даже не в толщине брони и размерах бура. Big Daddy No. 1 имеет свои волю и разум. Избавленный от «промывания мозгов», он способен принимать решения самостоятельно. Почти идеальная модель. Правда, жизнь в костюме Папочки не так хороша и беззаботна, как кажется. Есть одна проблемка, мистер Би. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Оказывается, не все Маленькие Сестрички покинули Восторг десять лет назад. Одна из девочек осталась в подводном городке и смогла избежать разъяренных мутантов и назойливой опеки Больших Папочек. За годы пребывания в Восторге барышня подросла, обзавелась демисезонным водолазным костюмчиком и устрашающей иглой для сбора Адама и принялась похищать девочек из поселений на побережье Атлантики. Цель вполне понятна – наводнить улицы Восторга Маленькими Сестричками. Наша же основная задача – помешать дамочке воровать «цветы жизни». &lt;br&gt; &lt;br&gt;*** &lt;br&gt;&lt;strong&gt;Воин и чародей&lt;/strong&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Личность Большая Сестричка, конечно, интересная, но ее агрессивное и навязчивое поведение ну никак не располагает к приятной беседе за чашечкой Адама. По словам разработчиков, на протяжении всей игры девушка в модном костюме будет строить нам козни, а иногда и драться в открытую. Если во время прогулки с Маленькой Сестричкой на плече вы вдруг услышите что-то вроде «Mister B, Big Sister doesn’t want you to play with me», готовьтесь к трудному поединку. Большая Сестричка – это Вам не неуклюжий Большой Папочка: наша новая соперница в два прыжка способна преодолеть просторный зал и одним ударом острой иглы «вспороть» трубы… Со всеми вытекающими. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Правда, и мы теперь не средней хилости Джек. Помните, как иногда приходилось попотеть, чтобы укокошить очередного Большого «Батьку»? К тому же, ведомая нами модель Папочки на порядок мощнее (ривет-ган, стандартный мини-арсенал, бур – развлекайтесь) и – главное – может использовать плазмиды! Кроме того, &quot;заклинания&quot; позволено комбинировать между собой (стрелять по врагам во время &quot;колдовства&quot; не запрещается). Создать маленький, уютный вихрь на улице Восторга и поджечь воронку при помощи соответствующего умения? Легко. Подогреть электрическим током ловушку для мутантов? Всегда пожалуйста. Причем, как и в первой части, каждая способность прокачивается по ходу игры, что позволит, например, из слабеньких языков пламени на ладони «вырастить» зловещий огненный шар. &lt;br&gt; &lt;br&gt;Однако, помимо экстремального сафари с мутантами в роли львов и леопардов, в Восторге предусмотрены прогулки по дну океана. Даже самый сильный Большой Папочка иногда устает от изнуряющих сражений. Именно поэтому разработчики устроили уровни так, чтобы жестокий мордобой чередовался с размеренными прогулками по океану. Причем, судя по скриншотам, выглядят они действительно умиротворяюще и просто необычайно красиво. Зеленые ниточки водорослей, стайки разноцветных рыб, темные очертания заброшенного Восторга в полумраке. Здесь царит гармония… &lt;br&gt;&lt;br&gt;И не испортит впечатления от здешних пейзажей несколько устаревшая графика. В сравнении с первой частью заметны лишь кое-какие косметические изменения. Цветовая гамма стала чуть темнее, освещение (по крайней мере, на скриншотах) выглядит немного естественнее, а в остальном… Но BioShock все-таки был, есть и будет игрой дизайна, а не технологий. Игрой ар-деко, джаза и коктейльных платьев. Как бы банально это ни звучало. &lt;br&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сначала разработчики анонсировали сиквел как BioShock 2: Sea of Dreams. Чуть позже приписка Sea of Dreams отпала, и осталось только лаконичное BioShock 2. Но если взглянуть на грядущий сиквел внимательнее, кажется, что правильнее было бы убрать из названия двойку. Все-таки пациент – скорее, аддон, чем полноценное продолжение. Чуть больше, чуть разнообразнее, чуть насыщеннее. Хотя вряд ли отсутствие каких-либо существенных инноваций испортит возвращение в Восторг, не правда ли, мистер Би?&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;Источник Stopgame.ru&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://neogames.3dn.ru/blog/bioshock_2/2010-02-04-10</link>
			<category>Игровые примеры</category>
			<dc:creator>Prince_o_Dark</dc:creator>
			<guid>https://neogames.3dn.ru/blog/bioshock_2/2010-02-04-10</guid>
			<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 10:19:21 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Prince of Persia The Forgotten Sands</title>
			<description>Новый принц поведает нам о событиях, произошедших между - Sands of Time и Warrior Within.В этот раз Принцу предстоит спасти королевство своего брата. В арсенале принца кроме старых добрых песков теперь присутствуют могучие силы природы, которые явно не дадут нам поскучать..</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Много песка утекло со времени нашего первого 
знакомства с Принцем Персии, и вот он вернулся. На этот раз он расскажет
 нам историю о давно забытом прошлом, почти утерянном в круговороте 
времени. После получения невероятной силы - возможности управлять 
Песками Времени - Принц отправился в королевство своего брата Малика, но
 там встретил лишь смерть и разрушение. Чтобы спасти королевство брата, 
Принц снова вступает в схватку...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В «Prince of Persia: The 
Forgotten Sands» разработчики реализовали новую боевую модель, благодаря
 которой в сражении смогут участвовать до пятидесяти врагов. Для того 
чтобы справится с таким количеством противников, герою придется 
использовать увороты, прыжки, акробатические трюки и самое главное - 
Принц получит возможность управлять различными аспектами природы: 
стихиями воды, земли, ветра и огня. Так, во время самых ожесточенных 
схваток Вы сможете использовать силу земли для защиты или с помощью силы
 ветра создать мощное торнадо, которое раскидает всех врагов по разным 
углам зала. Некоторые способности можно даже комбинировать между собой.
&lt;br&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://neogames.3dn.ru/blog/prince_of_persia_the_forgotten_sands/2010-01-18-9</link>
			<category>Игровые примеры</category>
			<dc:creator>Prince_o_Dark</dc:creator>
			<guid>https://neogames.3dn.ru/blog/prince_of_persia_the_forgotten_sands/2010-01-18-9</guid>
			<pubDate>Sun, 17 Jan 2010 23:48:02 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>